Ray Tracing – Visuel :
Comme nous l’avons décrit en introduction, la nouvelle génération de GPU Nvidia intègre deux nouveaux concepts visant à améliorer la qualité de l’image : Ray Tracing et DLSS.
Nous allons nous intéresser au premier procédé : le Ray Tracing.
Avec ses GeForce RTX, Nvidia est quelque peu en avance sur les jeux vidéos vu qu’à l’heure actuelle, seulement deux jeux sont capables d’afficher l’option Ray Tracing par le biais d’une mise à jour : Battlefield V et Final Fantasy XV.
D’autres jeux devraient suivre, tel que Shadow of the Tomb Raider, mais malheureusement son dernier patch n’incluait pas encore cette option…
Cette mise à jour implique que nous avons affaire à un mélange des genres en matière de rendu 3D : Rasterization + Ray Tracing. Le jeu en lui-même est conçu par le biais du procédé de Rasterization, seules les reflets lumineux bénéficient du processus Ray Tracing.
Nous verrons dans l’avenir si les développeurs de jeux passent au 100 % Ray Tracing abandonnant la Rasterization ou si on continue dans le mode hybride.
Nous allons donc pousser plus loin nos investigations concernant la RTX 2080 AMP en activant l’option Ray Tracing dans le jeu Battlefield V doté de son dernier correctif du mois de décembre.
Afin que cette option soit applicable, il faut aussi mettre à jour Windows 10 en appliquant l’update d’octobre 2018 : 1809, qui met en place la fonction DXR (DirectX Ray Tracing) dans l’API DirectX 12.
Une fois l’option activée, il faut tout de même relancer le jeu pour qu’il prenne en compte le procédé Ray Tracing.

Au niveau des options graphiques, nous avons la possibilité de définir la qualité de cet effet sur 4 niveaux : Faible, Normal, Elevé et Ultra.

Nous reprenons la séquence sur laquelle nous avons effectué nos relevés en matière de FPS : Les tirailleurs.
Nous réalisons quelques captures d’écran à différents endroits du début du scénario “Les tirailleurs”, afin de juger de la qualité de l’image sans et avec l’option Ray tracing.
ScreenShots
Ne prenez pas en compte les traces de boue sur l’arme qui ne correspondent en rien à la mise en place de l’option RTX.
Comme on peut le constater sur les différentes captures d’écran, nous avons une amélioration de la qualité des reflets au niveau des différentes flaques d’eau.
Sur la seconde capture d’écran, on a une impression de porter des lunettes de soleil polarisées qui retirent les reflets du ciel, même si dans un tel cas nous devions avoir juste le fond des flaques à contempler… Toujours est-il que certaines flaques semblent, pour le coup, se fondre dans les amas de boue qui jonchent le sol (bien visible sur les 3 dernières captures d’écran).
Le Ray Tracing projette les reflets en fonction de la position de la caméra et donc de nous, ou du moins de la direction du regard de notre personnage. De ce fait, si l’on se rapproche des flaques et que l’on regarde vers le bas, nous verrons alors le reflet du ciel, mais à bonne distance, nous visualisons le reflet du décor qui se positionne au-delà des flaques.
Force est aussi de constater que les effets de flamme se reflètent en plus grand nombre lorsque l’option RTX est activée. Cependant, les détails du jeu sont déjà bien mis en valeur sans même avoir l’option en place, comme on peut le voir avec le reflet du corps du soldat tombé au sol sur la troisième capture d’écran.
Les 4 exemples ci-dessus comparent les images avec une qualité RTX réglée sur “Ultra”. Il est possible de régler cette qualité sur 4 niveaux.
RTX On Faible Vs RTX On Ultra
La différence est nette que ce soit entre “Faible” et “Ultra” ou “Faible” et “Elevé”.
Nous avons plus de flammes qui se reflètent dans l’eau et toutes les flaques, quelle que soit leur taille, sont prises en compte dans le mode “Elevé” ou “Ultra”.
RTX On Faible Vs RTX On Elevé
RTX On Faible Vs RTX On Normal
Entre le réglage “Faible” et “Normal”, la différence ne saute pas aux yeux pour ne pas dire que l’on n’a pas réellement distingué une quelconque modification.
Force est donc de constater que de 4 niveaux de qualité, le visuel se traduit plus par deux niveaux tant le réglage “Faible” s’apparente à “Normal” et que le réglage “Elevé” ressemble fortement au réglage “Ultra”…
RTX On Elevé Vs RTX On Ultra
Dans ce comparatif “Elevé” versus “Ultra”, il n’est pas évident de les distinguer !
Nous ne saurions dire si les écrans de fumée plus abondants sur l’image du haut, dans le plan du fond, sont liés à ce réglage.
Cependant, sur la seconde image, nous notons quelques exagérations dans les reflets sur le canon de l’arme avec l’apparition de quelques “feux follets” au-dessus de la mitraillette comme si elle allait s’enflammer…
La qualité “Faible” ou “Elevé” prend nettement moins en compte les reflets que les deux autres réglages de qualité du Ray Tracing, mais comme un peut le voir sur les deux derniers comparatifs que l’on vous propose ci-dessous, c’est toujours plus que lorsque l’option RTX est désactivée.
Moins de reflets de flammes certes, mais les grosses flaques prennent en compte le paysage qui se situe au-delà.
Pour clore ce chapitre sur ce qu’affiche réellement l’option Ray Tracing sur un plan visuel, nous vous proposons une petite vidéo du scénario “les tirailleurs”.
Nous avons vu ce que donne le Ray Tracing, mais la nouvelle génération des cartes graphiques RTX dispose d’une nouvelle gestion de l’antialiasing : le DLSS.
Actuellement, il n’est pas encore en place dans Battlefied V. Nous vous conseillons de faire un tour sur le site TechPowerUP qui traite le sujet en profondeur avec le jeu Final Fantasy XV, images comparatives à l’appui.
L’impact de ce nouvel antialiasing nous semble quelque peu mitigé, mais on vous laisse vous faire votre propre idée.

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