Une récente étude de Circana met en lumière une tendance inquiétante aux États-Unis : les jeunes adultes de 18 à 24 ans sont aujourd’hui le groupe d’âge qui réduit le plus ses dépenses dans le secteur des jeux vidéo. Et il ne s’agit pas d’un simple ralentissement, mais bien d’un effondrement supérieur à 20 % sur un an, un recul plus marqué que dans n’importe quel autre segment analysé.
Si cette situation est déjà préoccupante outre-Atlantique, il est légitime de se demander ce qu’il en est dans le reste du monde. Les données laissent craindre un scénario encore plus prononcé à l’échelle internationale. Cette baisse ne signifie pas que les jeunes jouent moins, mais qu’ils n’achètent plus autant de titres majeurs comme Call of Duty, Battlefield, GTA ou d’autres licences à fort budget.
Une chute concentrée sur la Génération Z
L’étude montre qu’entre mars 2023 et 2025, les écarts de consommation entre générations se sont creusés. Les plus de 35 ans et les 25-34 ans affichent des dépenses relativement stables, avec quelques variations ponctuelles à la hausse. En revanche, les 18-24 ans enregistrent une baisse continue, particulièrement marquée depuis fin 2023. En 2025, leurs achats sont en recul d’environ 15 % par rapport à l’année précédente, avec un pic de contraction de -22 % sur les dépenses hebdomadaires moyennes dans le secteur vidéoludique. Aucune autre catégorie de produits n’affiche une chute aussi brutale.

La tendance dépasse le cadre du jeu vidéo : les jeunes réduisent également leurs achats d’accessoires, de petits appareils électroniques ou de produits technologiques en général. Cependant, la baisse dans ces secteurs reste modérée par rapport à celle observée pour les jeux vidéo.
Pression économique et nouveaux modes de consommation
Plusieurs facteurs expliquent ce changement. L’inflation et l’augmentation du coût de la vie contraignent les jeunes à privilégier les dépenses essentielles. Parallèlement, leurs habitudes de loisirs évoluent : davantage de temps est consacré aux jeux free-to-play, aux plateformes de streaming ou encore aux contenus courts sur les réseaux sociaux. Ces alternatives gratuites ou peu coûteuses prennent la place des achats de jeux premium.
L’étude pointe également des difficultés économiques plus structurelles. Les jeunes diplômés peinent à trouver un emploi bien rémunéré, tout en faisant face au remboursement de prêts étudiants et à des taux de retard record sur les cartes de crédit. Dans ce contexte, investir 70 euros ou plus dans un jeu devient un luxe.
Un défi stratégique pour l’industrie
Pour les éditeurs et constructeurs, le message est clair : le cœur historique du marché, celui des jeunes consommateurs, est en train de se détourner de l’achat de titres majeurs. L’industrie devra repenser ses modèles, que ce soit à travers des abonnements plus compétitifs, des offres combinées, ou des intégrations plus poussées avec les plateformes de socialisation numérique.
Certains signes laissent penser que le matériel lui-même pourrait évoluer rapidement. Des solutions comme le cloud gaming (GeForce NOW, Xbox Cloud Gaming) offrent un accès instantané sans investissement matériel lourd. Si la tendance se confirme, les futures générations de consoles physiques pourraient devenir marginales, voire disparaître, au profit de systèmes entièrement en ligne.
À moyen terme, cette mutation pourrait bouleverser en profondeur la structure du marché vidéoludique. Les acteurs qui ne s’adaptent pas risquent de voir leur base de joueurs s’éroder, et avec elle, leurs revenus. L’époque où posséder physiquement ses jeux et son matériel était la norme semble peu à peu s’éloigner.